Dokumenteigenschaften: Renderdetails
Renderbeschleunigungsraster
Steuert Größe/Anzahl der Rasterzellen, die für Sichtstrahl (eye ray) und Schattenstrahlgeschwindigkeit (shadow ray) verwendet werden. Die Erzeugung des Rasters benötigt etwas Zeit und die Speicherung des Rasters etwas Speicher, sehr viel Speicher, wenn die Szene groß ist. Manchmal wäre es also besser, das Raster auszuschalten oder die Rasterparameter zu ändern. Der Sichtstrahl ist der Primärstrahl, der von der Kamera in die Szene geworfen wird. Um die Berechnungsgeschwindigkeit der Schnitte zwischen Sichtstrahl und Geometrie zu beschleunigen, unterteilt das Render-Plug-in das Renderansichtsfenster in kleinere rechteckige Bereiche, erzeugt eine Liste von Polygonen in allen Regionen (Rasterzelle) und sortiert die Polygone nach Abstand zur Kamera. Um die Szene zu rendern, muss sich der Strahl nur mit den Polygonen innerhalb der Zelle, in der sich der Strahl befindet, schneiden, wobei mit dem am nächsten gelegenen begonnen wird. Wenn ein Schnitt gefunden wird, können einige Polygone, je nach Tiefe, in der Zelle übersprungen werden.
Bildschirmraster, Zellengröße: ___ Pixel
Breite und Höhe jeder Rasterzelle in Pixel.
Je kleiner die Rasterzelle, desto mehr Speicher benötigt sie; und je mehr Speicher sie zum Erstellen benötigt, desto schneller findet das Schlussrendering statt. Der Standard beträgt 16 Pixel.
Rastergröße des Spotlichtschattens
Der Schattenstrahl ist der Strahl, der von der Szene gegen jedes Licht geworfen wird, wenn der Schnitt zwischen Sichtstrahl und Szene gefunden wird. Normalerweise wird der größte Teil der Renderzeit zum Verfolgen der Schattenstrahlen verwendet.
Um die Berechnungsgeschwindigkeit für die Spotlicht-Schattenstrahlen zu erhöhen, unterteilt das Render-Plug-in den Spotlichtkegel in rechteckige Bereiche und erzeugt erneut eine sortierte Liste von Objekten innerhalb jedes Bereichs. Diese Geschwindigkeitserhöhung wird nur an Spotlichtern angewendet, weil sie den Ansichtsfenstern sehr ähnlich sind; der Lichtstandort ist wie der Kamerastandort und der Lichtkegel definiert das Ansichtsfenster.
Das Spotlichtraster wird in Anzahl Rasterzellen anstatt Pixel definiert, weil keine Pixelgröße mit Lichtern assoziiert ist. Der Standard beträgt 256 (der Kegel wird in 256 x 256 Zellen unterteilt).
Strahlenversatz
Verhindert Artefakte der Selbstschattierung. Wenn der Schnitt zwischen Sichtstrahl und Szene gefunden wird, wird der Schnittpunkt gegen jedes Licht verschoben (versetzt), bevor der Schattenstrahl berechnet wird. Grund dafür ist, dass es immer numerische Probleme beim Berechnen von Schnitten gibt, und wenn der Punkt nicht versetzt wird, könnte der Schattenstrahl erneut den gleichen Polygon treffen und so die Schatten an den falschen Stellen platzieren. Sie können die Artefakte der Selbstschattierung sehen, wenn Sie die Einstellung auf Null einstellen und die Szene rendern. Der Standard beträgt 0.001.
Objekt & Polygon BSP Baum
Der BSP-Baum ist eine andere Art und Weise, die Rendergeschwindigkeit zu erhöhen. Anstatt jedes Polygon einzeln zu testen, werden die Objekte und Polygone in eine Baum-artige Hierarchie unterteilt, gestützt auf den Standort im Raum. Das Render-Plug-in erzeugt mehrere Bäume, eines enthält alle Objektbegrenzungsrechtecke und eines pro Objekt, das die Polygone für dieses Objekt enthält. Der BSP-Baum benötigt einige Zeit zum Erzeugen und Speicherbedarf. Je größer die Tiefe und je kleiner die Knotengröße, desto mehr Speicher und Zeit wird benötigt.
Max. Baumtiefe
Steuert, wie oft die Szene unterteilt werden kann, wenn der Baum (Verzeichnis) erstellt wird.
Zielknotengröße ___ Objekte/Polygone
Definiert die optimale Größe für jeden Knoten, der die Objekte oder Polygone enthält.
Max. Abprallungen
Die Einstellung der Transparenzabprallungen steuert, wie oft Strahlen verfolgt werden, die transparente Objekte treffen: 12 bedeutet, dass 12 transparente Blätter richtig gerendert werden, das 13. Blatt wird aber undurchsichtig gerendert. Das wird so gemacht, damit die Renderzeiten in einem angemessenen Rahmen behalten werden.
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