Propiedades de documento: Detalles de renderizado
Renderizar rejillas de aceleración
Controla el tamaño/número de celdas de rejilla usadas para la velocidad de rayo ocular y rayo de sombra. Crear la rejilla toma un tiempo y almacenar la rejilla ocupa mucha memoria si la escena es grande, así que a veces puede ser mejor desactivar la rejilla o cambiar los parámetros de la rejilla. El rayo ocular es el rayo principal que se emite de la cámara a la escena. Para aumentar la velocidad de cálculo de las intersecciones entre el rayo ocular y la geometría, el plug-in de renderizado divide la vista de renderizado en regiones rectangulares más pequeñas, crea una lista de polígonos en cada una de esas regiones (celda de rejilla) y ordena los polígonos por la distancia respecto a la cámara. Para renderizar la escena, el rayo sólo necesita intersecarse con los polígonos dentro de la celda en la que está el rayo, empezando desde el más cercano. Cuando se halla una intersección, algunos polígonos dentro de la celda pueden omitirse según su profundidad.
Tamaño de celda de rejilla de pantalla: ___ píxeles
Anchura y altura de cada celda de rejilla en píxeles.
Cuanto menor sea el tamaño de la celda de rejilla, más memoria necesitará, pero más rápido será el renderizado final. El valor predeterminado es de 16 píxeles.
Tamaño de rejilla de sombra de foco
El rayo de sombra es el rayo lanzado desde la escena hacia cada luz cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena. Normalmente, la mayor parte del tiempo de renderizado se usa trazando los rayos de sombra.
Para aumentar la velocidad de cálculo de los rayos de sombra de los focos de luz, el plug-in de renderizado divide el cono del foco en regiones rectangulares y vuelve a crear una lista de los objetos dentro de cada región. Este aumento de velocidad sólo se aplica a los focos de luz, porque son muy similares a las vistas, la posición de la luz es como una posición de cámara y el cono de luz define la vista.
La rejilla del foco de luz se define en número de celdas de rejilla en lugar de píxeles, porque no hay ningún tamaño de píxeles asociado con las luces. El valor predeterminado es 256 (el cono dividido en 256 x 256 celdas).
Desfase de rayos
Evita artefactos de autosombreado. Cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena, el punto de intersección se mueve (desfasa) hacia cada luz antes de calcular el rayo de sombra. El motivo es que siempre hay una aproximación numérica al calcular las intersecciones, y si el punto no se desfasa, el rayo de sombra podría volver a lanzarse sobre el mismo polígono, poniendo las sombras en lugares incorrectos. Puede ver los artefactos de autosombra si define la opción a cero y luego renderiza la escena. El valor predeterminado es de 0.001.
Árbol BSP de polígonos y objetos
El árbol BSP es otro modo de aumentar la velocidad de renderizado. En lugar de comprobar cada polígono uno a uno, los objetos y los polígonos se dividen en una jerarquía en forma de árbol basada en la posición en el espacio. El plug-in de renderizado crea varios árboles, uno que contiene todas las cajas delimitadoras del objeto y una por objeto que contiene los polígonos de ese objeto. El árbol BSP tarda un tiempo en crearse y ocupa bastante memoria. Cuando mayor sea la profundidad y menor el tamaño de los nodos, más memoria necesitará y más tardará en crearse.
Máx. profundidad de árbol
Controla las veces en que la escena se puede subdividir cuando se crea el árbol.
Tamaño del nodo de destino ___ objetos/polígonos
Define el tamaño óptimo de cada nodo que contiene los objetos o polígonos.
Rebotes máx.
La opción de rebotes de transparencia controla el número de veces que se trazan los rayos lanzados en los objetos transparentes: 12 significa que una pila de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca. El límite sirve para mantener un tiempo de renderizado razonable.
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