Proprietà del documento: Dettagli sul rendering
Griglie di accelerazione rendering
Controlla le dimensioni/il numero di cellule della griglia usata per la velocità dei raggi primari e dei raggi ombra. A volte è preferibile disattivare la griglia o carbiarne i parametri, visto che costruirla richiede del tempo e memorizzarla richiede memoria, soprattutto se si tratta di una scena grande. Il raggio primario viene emesso dalla camera e diffuso nella scena. Per aumentare la velocità di calcolo delle intersezioni tra il raggio primario e le geometrie circostanti, il plug-in di rendering suddivide la vista di rendering in regioni rettangolari più piccole, costruisce un insieme di poligoni in ciascuna di queste regioni (le cellule della griglia) ed ordina i poligoni secondo la loro distanza dalla camera. Per renderizzare la scena, basta che il raggio si intersechi con i poligoni all’interno della cellula in cui esso si trova, a partire dal poligono più vicino. Quando viene rilevata un’intersezione, alcuni dei poligoni all’interno della cellula possono essere tralasciati secondo la loro profondità.
Griglia dello schermo, dimensioni cellula: ___ pixel
La larghezza e l’altezza di ciascuna cellula della griglia in pixel.
Quanto più piccole sono le dimensioni della cellula, tanta più memoria viene richiesta. Tuttavia, il rendering finale risulta più veloce. Il valore di default è pari a 16 pixel.
Griglia ombra riflettore, dimensioni
Il raggio ombra è il raggio che viene lanciato dalla scena verso ciascuna luce quando si trova un’intersezione tra il raggio primario e la scena. Di solito, la maggior parte del tempo di rendering viene impiegata per tracciare i raggi d’ombra.
Per aumentare la velocità del calcolo dei raggi d’ombra dei riflettori, il plug-in di rendering suddivide il cono del riflettore in regioni rettangolari e, di nuovo, costruisce un insieme ordinato di poligoni all’interno di ciascuna regione. L’aumento di velocità si applica solo ai riflettori: essi sono molto simili alle viste, la posizione della luce è simile alla posizione della camera ed il cono di luce definisce la vista.
La griglia del riflettore viene definita in base al numero di cellule e non ai pixel, visto che alle luci non viene associata nessuna dimensione pixel. Il valore di default è pari a 256 (il cono viene suddiviso in 256 x 256 cellule).
Offset raggi
Impedisce gli artefatti di auto ombreggiatura. Quando si rileva un’intersezione tra il raggio primario e la scena, il punto di intersezione viene spostato (scostato con un offset) verso ciascuna luce prima di calcolare il raggio ombra. Ciò accade perché esiste sempre un certo fuzz numerico nel calcolo delle intersezioni e, se il punto non viene spostato, è possibile che il raggio ombra vada a colpire di nuovo lo stesso poligono, sistemando le ombre nei posti sbagliati. Per visualizzare gli artefatti di auto ombreggiatura, impostare l’opzione sullo zero e quindi renderizzare la scena. Il valore predefinito è 0.001.
Albero BSP oggetti/poligoni
L’albero BSP rappresenta un altro modo per aumentare la velocità del rendering. Anziché esaminare un poligono alla volta, gli oggetti ed i poligoni vengono sistemati in una gerarchia ad albero, in base alla loro posizione nello spazio. Il plug-in di rendering costruisce vari alberi, uno contenente i papallelepipedi limite dell’intero oggetto ed uno per ciascun oggetto contenente i poligoni che lo costituiscono. Per generare l’albero BSP, ci vuole tempo e memoria. Quanto maggiore la profondità e quanto minore la dimensione dei nodi, tanta più memoria e tanto più tempo vengono richiesti.
Max profondità dell’albero
Controlla quante volte può essere suddivisa la scena quando si genera l’albero.
Dimensioni del nodo di destinazione ___ oggetti/poligoni
Definisce le dimensioni ottimali di ciascun nodo contenente gli oggetti o i poligoni.
Max rimbalzi
Il settaggio dei rimbalzi controlla il numero di volte in cui vengono tracciati i raggi che colpiscono gli oggetti trasparenti: 12, per esempio, vuol dire che 12 strati trasparenti sovrapposti verranno renderizzati correttamente ma, a partire dal numero 13, il rendering sarà opaco. Il limite, in questo caso, sta nel far sì che i tempi di rendering siano ragionevoli.
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