Rimuove le informazioni relative alle coordinate di mappatura texture da ciascun vertice mesh condiviso.
Passi:
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Inserire l’angolo massimo tra le normali dei poligoni mesh come soglia di saldatura.
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Se due punti di interruzione nei bordi aperti di una mesh selezionata sono coincidenti e le facce contigue si trovano all’interno dell’intervallo dell’angolo di tolleranza, verranno sostituiti da un singolo punto mesh. Se i due punti provengono da due “sub-mesh” diverse di una mesh unita, le mesh diventano una mesh unica non esplodibile.
Per eseguire un’operazione simile con i punti di controllo
, si veda il comando ImpostaPt
.
La saldatura delle mesh poligonali interessa il rendering, la mappatura delle texture sugli oggetti mesh e l’esportazione di file per la stereolitografia.
Ottenere rendering più levigati
Nella modalità wireframe, queste due mesh appaiono identiche.
Quando viene ombreggiata, la mesh rossa appare levigata, mentre la mesh blu appare sfaccettata.
Nella mesh rossa, tutti i vertici adiacenti dei triangoli sono saldati. Ciò fa sì che i vertici della mesh rossa appaiano più levigati. Nella mesh blu, nessun punto è saldato. Ciò fa sì che i vertici della mesh blu appaiano più spigolosi.
Supponiamo di voler ottenere un risultato parzialmente smussato per la mesh blu.
Per prima cosa, occorre definire l’angolo di tolleranza (l’angolo che definisce la soglia oltre la quale gli spigoli devono essere trattati come spigoli vivi). Gli spigoli ombreggiati corrispondenti a tale angolo dovranno apparire netti.
Mappatura texture
Le coordinate di mappatura texture determinano in che modo una texture viene applicata ad un oggetto. Si tratta di coordinate bidimensionali associate al vertice di un poligono, che determinano quale punto della bitmap di una texture verrà mappato su tale vertice. I punti intermedi tra i vertici verranno interpolati in base ai valori dei vertici.
Il vertice inferiore sinistro della bitmap è l’origine, il vertice inferiore destro è (1,0), quello superiore sinistro è (0,1) e quello superiore destro è (1,1). Le coordinate di mappatura delle texture sono sempre comprese tra questi valori. In Rhino, le coordinate di mappatura non possono essere modificate direttamente.
A ciascun vertice, si può associare solo una coppia di coordinate di mappatura texture. Per questo motivo, se i vertici vengono saldati (e, di conseguenza, vengono rimosse le copie sovrapposte), vengono eliminate tutte le coordinate di mappatura texture tranne una coppia.
Quando si ricavano mesh
da oggetti usando i controlli mesh semplificati, si ottengono sempre delle mesh saldate. L’unico modo di ottenere delle mesh non saldate è impiegare i controlli dettagliati.
La perdita delle coordinate di mappatura texture è irreversibile. Non è possibile ricuperare le coordinate di mappatura dalle informazioni residue sulle mesh.
Per eliminare la saldatura (che comporta la perdita delle coordinate di mappatura), si usino i comandi AnnullaSaldatura
ed AnnullaSaldaturaBordo
.
Diagnostica dell’esportazione mesh STL
In alcune macchine di prototipazione rapida, i file STL devono contenere oggetti mesh poligonali completamente chiusi (non permeabili).
Utilizzare il comando Unisci
, quindi Salda (angolo=180) ed UnificaNormaliMesh
per convertire un gruppo di mesh in un singolo oggetto mesh non permeabile. Quindi, utilizzare SelPuntiDiBordiMeshAperti per trovare i bordi aperti. Seguendo questo procedimento, ci si assicura che le mesh siano realmente a tenuta, prima di esportarle ed avviare un costoso processo di prototipazione STL.
Si veda Importazione ed esportazione file STL
.
Note
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Il comando Salda non salda i vertici di due mesh diverse. Esse si devono unire affinché la saldatura abbia effetto.
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Il comando Salda non riporta i risultati sulla linea di comando.
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L’operazione di saldatura è completamente irreversibile.
Strumenti mesh > Salda mesh Strumenti STL > Salda i vertici delle mesh Saldatura > Salda mesh
Mesh > Modifica mesh > Salda Argomenti collegati… |
Rimuove le informazioni relative alle coordinate di mappatura texture da ciascun vertice mesh condiviso sul bordo selezionato.
Passi:
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Selezionare il bordo di una mesh.
Saldatura > Salda bordo mesh
Nessuno Argomenti collegati… |
Rimuove le informazioni relative alle coordinate di mappatura texture da ciascun vertice mesh selezionato.
Il comando SaldaVertici consente di selezionare i vertici da saldare di una mesh, anziché l’intera mesh. Tuttavia, diversamente dal comando Salda
, non fornisce un angolo di tolleranza tra le facce da saldare. È possibile attivare i punti mesh e selezionarli con una finestra di selezione prima di eseguire il comando, oppure eseguire il comando e quindi selezionare i vari punti singolarmente.
Saldatura > Salda i vertici delle mesh
Mesh > Modifica mesh > Salda vertici selezionati Argomenti collegati… |
Inserisce le informazioni relative alle coordinate di mappatura texture su ciascun vertice mesh condiviso, il che annulla l’effetto “levigato” nelle viste ombreggiate e nei rendering.
Strumenti mesh > Annulla saldatura mesh (clic destro) Saldatura > Annulla saldatura mesh (clic destro)
Mesh > Modifica mesh > Annulla saldatura Argomenti collegati… |
Inserisce le informazioni relative alle coordinate di mappatura texture su ciascun vertice mesh condiviso sul bordo selezionato.
Saldatura > Annulla saldatura bordo mesh (clic destro)
Mesh > Modifica mesh > Annulla saldatura bordi selezionati Argomenti collegati… |