用語集
バンプマップとはレンダリングイメージでサーフェスを凹凸状に見せるのに使われるビットマップイメージです。 バンプマップはサーフェスの形状の変更は行いません。
作業平面は机の表面のようなもので、カーソルは通常この上を移動します。 作業平面には原点、XとY軸、そしてグリッドが表示されます。 作業平面の向きは自由に設定でき、その設定は他のビューポートの作業平面と独立して指定することができます。
作業平面はビューポートのローカル座標を表し、ワールド座標系
とは異なる座標系を表すことができます。
Rhinoの標準ビューポート
にはそのビューポートに対応する作業平面が用意されています。 デフォルトのPerspectiveビューポートはワールドTop作業平面を使用します。これはTopビューポートの作業平面と同じです。
作業平面上にはグリッド
グリッドが表示されます。 赤い線は作業平面のX軸を表します。 緑の線は作業平面のY軸を表します。 赤い線と緑の線が交わる点が作業平面の原点です。 これらの線の色は変更できます。
作業平面の向きと原点を変更するには、CPlane
コマンドを使用します。 既に設定されているTop、Right、Frontの作業平面を使うと、よく使われる作業平面をすぐに呼び出すことができます。 更に、名前の付いた作業平面
を保存したり元に戻すことができる他、他のRhinoファイルから名前の付いた作業平面を読み込むこともできます。
座標入力
、昇降モード
、オブジェクトスナップ
、そしてその他のカーソルの動きの制限
を使用するとカーソルを作業平面から離すことができます。
関連トピック…
連続性は、曲線やサーフェス間の関係を表します。
それぞれのレベルの連続性は1つ前のレベルが基準に合っていることを想定しています。
位置のみを測定します。 それぞれの曲線の端点が空間の同じ位置にある場合、曲線は位置の連続性(G0)があります。
端点の位置と曲線方向を測定します。 方向は、それぞれの曲線の1点目、2点目で決定されます。 これらすべてが線上にある場合、曲線は端点で接線連続(G1)です。
G1連続性のある曲線とサーフェスにはG0連続性もあります。
2つの曲線間の曲率連続性は、端点での位置、方向、曲率半径を測定します。 曲率半径が共通の端点で同じである場合、曲線は曲率連続(G2)です。 この連続性は、点の位置を見ただけでは簡単に決定できません。
G2連続性のある曲線とサーフェスにはG1連続性もあり、必然的にG0連続性もあります。
連続性をテストできるツール
制御点は、NURBS
基底関数の係数です。 制御点は、制御頂点またはノードと呼ばれることもあります。
制御点は曲線、サーフェス、光源、寸法といったオブジェクトに固定された「グリップ」であり、それらのオブジェクトから離すことはできません。
曲線には、真っ直ぐな線
、ポリライン
、円弧
、円
、ポリゴン
、だ円
、ヘリカル
、スパイラル
が含まれます。 曲線には方向
があります。
曲線には形状を決定する制御点
があります。
多項式は、y = 3·x3 –2·x + 1のような関数です。多項式の「次数」は、変数の最も高い乗数です。 例えば、3·x3 –2·x + 1の次数は3です。–x5 + x2の次数は5です。 NURBS
関数は、有理多項式で、NURBSの次数は多項式の次数です。 NURBSモデリングの視点で見ると、(次数–1)は、それぞれのスパンで得られる最大の「湾曲」の数です。
例えば
線は次数1です。線には0個の湾曲があります。
次数1: 線
放物線、双曲線、円弧、円(円錐断面曲線)は次数2です。これらには1個の湾曲があります。
3次ベジェは次数3です。その制御点をジグザグ形状に配置すると、2つの湾曲が得られます。
方向
曲線の方向は、それが作成される際に指定される始点と終点によって最初は決定されます。
サーフェスの場合、法線は「外側」または「上方向」を向く方向です。 閉じたポリサーフェス(円錐、円柱、直方体など)または単一サーフェスソリッド(球、トーラス)の場合、法線は常に外を向きます。 しかし、開いたサーフェスやポリサーフェスの場合、法線方向はどのように作成されたかによって変わります。
Dir
コマンドを使用すると、オブジェクトの法線方向が分かります。
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サーフェスはどれもだいたい長方形です。 サーフェスにはU、Vと法線の3つの方向があります。 U、V、および法線の方向は、Dir
コマンドで表示することができます。
UおよびV方向は、布または網戸の織り目のようなものです。 U方向は赤い矢印で、V方向は緑の矢印で示されます。 法線の方向は、白い矢印で示されます。 U、V、そして法線方向は、サーフェスのX、Y、そしてZ方向と考えることができます。
これらの方向はテクスチャのマッピング
またはノットの挿入
時に使用されます。
円形のサーフェスは、1つの方向が中心に向かって収束する蜘蛛の巣のようなものです。
ドメイン(定義域)は、曲線またはサーフェスを定義する関数へのすべての入力値のセットです。
例えば、曲線の次数が3の場合、ノットベクトルは次のようになります。
0, 0, 0, 1, 2, 3, 3, 3
編集点は、これらのパラメータ値で評価される曲線上の点です。
0, 1/3, 1, 2, 8/3, 3
サーフェスまたはメッシュポリゴンのエッジです。 サーフェスエッジは、トリムされているか、されていないかのどちらかです。 トリムされている場合、基底のサーフェスは通常エッジを越えています。
サーフェス上のトリム曲線の結果でないエッジです。 自然のエッジ、サーフェスの一番外の境界です。 基底のサーフェスはトリムされていないエッジは越えません。
他のエッジとつながっていないサーフェスやポリサーフェスエッジのことです。 ソリッドオブジェクトにはこのようなオープンエッジはありません。
サーフェスの色でないプロパティを色を使って表示します。 CurvatureAnalysis
、DraftAngleAnalysis
、ThicknessAnalysis
コマンドは擬似カラー分析を行います。
アイソパラメトリック曲線(アイソカーブ)はサーフェス上の一定のU値またはV値の曲線です。 Rhinoはアイソカーブとサーフェスエッジ曲線を使って、 NURBSサーフェスの形状を表現します。 デフォルトでアイソカーブはノット
位置に描かれます。 サーフェスが単純な矩形平面のような単一のノットスパンサーフェスの場合、アイソカーブはサーフェスの中央にも描かれます。
キンクとは、曲線が方向を急激に変える点です。 長方形のコーナーはキンクです。 キンクは、曲線が湾曲量を急に変える点でも生じます。 例えば、ラウンドコーナーのある長方形は、セグメントが円弧に変わる部分でキンクがあります。
赤の点が曲線のキンクの位置を示します。
Bスプラインの多項式定義が変わる部分の曲線のパラメータの値です。 非ユニフォームノットベクトルは、多重ノット(同じ値の隣り合うノット)を含めノットの間隔が一様でありません。
ロープを想像してみてください。 ロープの両端を持つと、ロープは自然の法則(重力、ロープの硬度等)に従って多項式定義でたるみます。 ロープをいくつかの場所で結ぶ(ノットを挿入する)と、それぞれのノット間に異なる多項式定義(たるみ)が生じます。
ノット点は、Sweep2
やNetworkSrf
コマンドなどのサーフェス作成コマンドの断面曲線の端点を配置するのに最も便利な曲線上の点です。 Rhino特有の強力なサーフェスジオメトリエンジンが、断面曲線がノット点でない場合にサーフェスを計算するのに使用されています。 これによって、デザイナはノットベクトルなどのような数学の詳細を気にせず、形状などといった事柄に集中することができます。 しかし、ノット位置のフィーチャの位置を知ることが必要な方のために、ノットスナップ
が用意されています。
一箇所で可能な数だけのノットの次数です。 その箇所には残しておきたいキンク
がある場合があります。
多面体オブジェクトの形状を定義する頂点とポリゴンの集まりです。 Rhinoのメッシュは三角形と四角形で構成されます。
メッシュ面のエッジが合う位置です。 メッシュ頂点は、X、Y、Z座標と、ベクトル法線、色値、テクスチャ座標が含まれていることがあります。
Rhinoは、様々なファイル形式にエクスポートできるように三角および四角メッシュを作成します。 Rhinoで複数のサーフェスが結合された場合、結合エッジにそったメッシュは頂点が一致します。 メッシュがソリッドから生成された場合、メッシュには穴はありません。 これはSTLラピッドプロトタイピングファイルにエクスポートする場合に便利です。
NURBSとはnon-uniform rational B-spline(非一様有理Bスプライン)の略です。 これは曲線やサーフェス、ソリッドを定義する数学的な方法です。 詳細についてはAbout NURBS
をご覧ください。 NURBS曲線やサーフェスに関しては、その他にもインターネットのいろいろなサイトで説明されています。 お好きな検索エンジンでサイトを検索してください。
周期曲線とは、滑らかな閉じた曲線です。 編集を行っても周期曲線は滑らかなままです。
非周期曲線
非周期曲線とは、曲線の始点または終点にキンク
のある閉じた曲線です。 曲線の始点付近で非周期曲線を変形すると、キンクが生じる場合があります。
周期サーフェスとは、キンク
を生じさせずに変形できる(円柱サーフェスのような)閉じたサーフェスです。 サーフェスを作成する曲線に周期性がある場合は、周期サーフェスが自動的に作成されます。
非周期サーフェス
非周期サーフェスとは、サーフェスの始点または終点にキンク
のある閉じたサーフェスです。 サーフェスの始点付近で非周期サーフェスを変形すると、キンクが生じる場合があります。 サーフェスを作成する曲線に非周期性がある場合は、非周期サーフェスが自動的に作成されます。
点オブジェクトは3D空間の中で1つの点として表示されます。 点オブジェクトはRhinoのオブジェクトの中で一番単純なオブジェクトです。 点オブジェクトは、他のオブジェクトの配置の目安として使用されることが多くあります。 点オブジェクトは、点作成コマンド
を用いて配置されます。点オブジェクトは、点オブジェクトスナップ
を用いてスナップでき、変形コマンドを用いて操作できます。 点オブジェクトは、制御点
とは異なります。
2つまたはそれ以上の曲線を結合したものです。
ポリサーフェスは、2つまたはそれ以上のサーフェスを結合したものです。 ポリサーフェスが完全に体積(空間)を取り囲む場合、それはソリッドとも呼ばれます。
エッジがハイライトされたポリサーフェス
右手の法則は、Z軸の方向を決定する際に便利です。 右手の親指と人差し指で直角を作ります。 親指が正のX方向を向き、人差し指が正のY方向を向いている時、手のひらは正のZ方向を向いています。
閉じたサーフェス
またはポリサーフェス
でオープンエッジ
がないものはソリッドを定義します。
Rhinoは、NURBSと有理の2種類のサーフェスを作成します。
NURBSサーフェスは伸び縮み自由な長方形のゴムのシートに似ています。 NURBSの形式は平面や円柱のような簡単な形状から彫刻したような形状のサーフェスまでを1つのサーフェスを使って表現することができます。 すべてのNURBSサーフェスの形は、本質的に長方形です。
有理サーフェスには、球、円柱面、円錐体が含まれます。 これらのサーフェスは、多項式表現でなく中心と半径で決定されます。
テクスチャマッピング座標とは、ポリゴンメッシュの頂点に割り当てられた2D座標値です。 この座標で、テクスチャマップのどのピクセルがポリゴンメッシュのどの頂点に割り当てられるかが定義されます。 レンダリングイメージのポリゴンメッシュ上のその他の点は頂点から補間されます。
RhinoのUVテクスチャマッピング座標は、ポリゴンメッシュが作成されたNURBSサーフェスのパラメトライズに基づいてすべてのポリゴンメッシュ頂点に独自の2Dテクスチャマッピング座標があることを意味します。
Rhinoは、UVテクスチャマッピング座標を、NURBSサーフェスから作成されたすべてのポリゴンメッシュオブジェクトに自動的に割り当てます。
トリムされたサーフェスには2つのパーツがあります:ジオメトリの形状を定義しているサーフェスと、基底サーフェスの取り除かれた部分を表しているトリム曲線です。
トリムサーフェスは、曲線や他のサーフェスでサーフェスをトリムあるいは分割するコマンドを使い作成します。 トリムサーフェスを直接作成するコマンドもあります。 サーフェスがトリムサーフェであるか非トリムサーフェスであるかを把握しておくことは重要です。Properties
を使うと、サーフェスがトリムされているかどうかを調べることができます。 Rhinoのコマンドの中には、非トリムサーフェスしか扱わないものがあり、またレンダリングソフトウェアの中にはNURBSトリムサーフェスをインポートしないものがあります。
トリム曲線は、基底サーフェス上に位置します。 基底サーフェスは、トリム曲線より大きい場合がありますが、Rhinoはトリム曲線の外側にある部分は作図しないので、基底サーフェスは表示されません。
それぞれのトリムサーフェスは、その下のトリム基底サーフェスジオメトリについての情報を保持しています。 Untrim
コマンドを使い、トリムサーフェスはトリム曲線の境界線を取り除いてトリムされていない状態に戻すことが可能です。
サーフェスとソリッドはサーフェスの周りを覆うワイヤのように見える3D 曲線で表現されます。 ワイヤフレームはエッジ曲線とアイソパラメトリック曲線
でできています。 オブジェクトをワイヤフレームで表示するには、WireframeViewport
コマンドを使用してください。
Rhinoには、1つのワールド座標系
があります。 ワールド座標系はアクティブビューポートの作業平面
とは独立しており、変更することはできません。 各ビューポートの左下の隅に表示される矢印のアイコンはワールド座標のX、Y、Z軸を表します。 ビューを回転すると矢印も向きを変えて、常にワールド座標軸の方向を示します。