문서 속성: 렌더링 자세한 옵션
렌더링 가속 그리드
눈 광선(Eye ray)과 그림자 광선(Shadow ray) 속도의 그리드 셀 크기/수를 제어합니다. 그리드를 생성하는 데에는 시간이 다소 소요되며, 그리드를 저장하는 것은 메모리를 차지합니다. 장면이 큰 경우에는 메모리가 많이 소요되므로 때로는 그리드를 끄거나, 그리드 매개변수를 변경하는 것이 좋을 수도 있습니다. 눈 광선은 카메라에서 장면으로 쏘는 주요 광선입니다. 눈 광선과 지오메트리의 교차를 계산하는 속도를 증가시키기 위해, 렌더링 플러그인은 렌더링 뷰포트를 작은 직사각형 영역으로 나누고, 각 영역(그리드 셀)에 다각형의 목록을 생성하며, 카메라까지의 거리로 다각형을 분류합니다. 장면을 렌더링하려면 광선은 해당 광선이 있는 셀의 다각형에만 교차하면 됩니다. 교차 지점을 발견되면, 셀 내부의 다각형 중 일부는 깊이를 기준으로 건너뜁니다.
화면 그리드, 셀 크기: ___ 픽셀
그리드 셀의 너비와 높이(픽셀 단위)입니다.
그리드 셀의 크기가 작을수록, 이를 생성하는 데 메모리가 많이 소요됩니다. 그러나 최종 렌더링시에는 속도가 빨라집니다. 기본값은 16 픽셀입니다.
집중 조명 그리드, 크기
그림자 광선은 눈 광선과 장면이 서로 교차하는 영역이 발견되었을 때, 장면에서 각각의 조명을 향해 쏘는 광선입니다. 일반적으로 렌더링 시간의 큰 부분은 그림자 광선을 트레이스하는 데 사용됩니다.
집중 조명 그림자의 계산 속도를 증가시키기 위해 렌더링 플러그인은 집중 조명의 원뿔을 직사각형 영역으로 나누고, 다시 각 영역에 있는 개체의 목록을 생성합니다. 이 속도의 증가는 집중 조명에만 적용됩니다. 이는 집중 조명이 뷰포트와 유사하게 때문에 조명의 위치는 카메라의 위치와 같고, 조명 원뿔은 뷰포트를 정의합니다.
집중 조명 그리드는 픽셀 대신, 수 많은 그리드 셀로 정의됩니다. 이는 조명에는 픽셀 크기를 적용할 수 없기 때문입니다. 기본은 256 (원뿔이 256 x 256 셀로 나눠져 있음)입니다.
광선 간격띄우기
자체적으로 그림자를 드리우는 아티팩트(artifact)를 방지합니다. 눈 광선과 장면이 교차되는 지점이 발견되면, 그림자 광선을 계산하기 전에 각각의 조명을 향하여 교차점이 이동(간격띄우기)합니다. 그 이유는 교차 지점을 계산하는 데에는 항상 숫자적인 문제가 있기 때문이며, 또한 해당 점이 간격띄우기 실행되지 않았다면, 광선이 동일한 다각형에 다시 닿게 되고, 그림자 광선이 잘못된 곳에 드리워집니다. 값을 0으로 설정하면 자체적으로 그림자를 드리우는 아티팩트를 확인하고, 장면을 렌더링할 수 있습니다. 기본값은 0.001입니다.
개체와 다각형 BSP 트리
BSP 트리는 렌더링 속도를 올리는 또 다른 방법입니다. 다각형을 하나 하나 테스트하는 대신, 개체와 다각형을 공간에서의 위치를 기준으로 트리 형태의 계층 구조로 나눕니다. 렌더링 플러그인은 전체 개체의 경계 상자를 포함한 트리와 해당 개체의 다각형을 포함한 트리를 개체당 하나 만듭니다. BSP 트리의 생성에는 시간이 다소 걸리며, 메모리도 소요됩니다. 깊이가 깊을수록 노드 크기가 작아지며, 메모리가 많이 소요될수록, 생성 시간이 길어집니다.
최대 트리 깊이
트리를 생성할 때, 장면을 몇 번이나 하위 분할이 가능한지를 제어합니다.
대상 노드 크기 ___ 개체/다각형
개체 또는 다각형을 가진 각 노드의 최적 크기를 정의합니다.
최대 바운스
투명도 바운스 설정은 광선이 투명한 개체에 닿는지를 추적(trace)하는지를 제어합니다. 12 는 12 개의 투명한 시트의 스택이 제대로 렌더링됨을 의미하며, 13번째 시트는 불투명하게 렌더링됩니다. 렌더링 횟수를 적정 수준으로 유지해야 하는 제한이 있습니다.
-DocumentProperties
일 > 문서 속성 속성 > 문서 속성 표준 > 문서 속성
파일 > 속성 관련 항목… |