文件属性:渲染详细设置

渲染加速方格

控制视觉射线和阴影射线加速方格的大小与数量,建立方格需要一些时间,保存方格也会暂用内存,场影很大时会占用非常多的内存。在某些情形下可以将其关闭或调整数值。视觉射线是从摄影机射入到场影中的初始射线,为了加快计算视觉射线与物件交集的速度,渲染插件程序会将作业视窗分割成许多矩形区域 ( 方格 ),以每一个方格里的网格面建立一个列表,并以网格面距离摄影机的远近排序。 渲染场景时,视觉射线只需要与其所在的方格内由近至远寻找与网格面的交集,当视觉射线与一个网格面发生交集时,在同一个方格内,依据网格面位置的深度,某些网格面会被忽略 。

画面方格大小: ___ 像素

每一个方格的宽度和高度像素。

方格设置越小,使用的内存越多,但最终渲染的速度会越快,预设值为 16 个像素。

聚光灯阴影方格大小

当视觉射线与场影中的物件发生交集时,阴影射线会从该交集点射向每一个灯光,通常渲染时最耗费时间的是追踪阴影射线。

为了加速聚光灯影阴射线的计算速度,同样的,渲染插件程序会将聚光灯锥体分割成许多方格,再次将方格内的物件排序得到一个列表。聚光灯和视图摄影机非常类似,聚光灯的光源点就如同摄影机点,聚光灯锥体就如同是摄影机的视野锥体, 渲染加速只能对聚光灯发生作用。

聚光灯阴影方格是以方格的数目而不是像素计算,因为聚光灯和像素并没有关联,预设值是 256 个方格 ( 聚光灯锥体会被分割成 256 x 256 个方格 )。

不投射阴影于本体

射线偏移

可避免阴影投射于本体造成的瑕疵,当视觉射线与场影中的物件发生交集时,在计算阴影射线之前,交集点会往每一个灯光的方向移动 ( 偏移 ),因为计算交集时总会有一些误差存在,如果不偏移交集点,阴影射线可能会与它射出的网格面发生交集,使阴影投射到错误的位置。将这个选项设置为 0 ( 预设值为 0.001 ) 即可以看到 渲染时阴影投射于本体造成的瑕疵。

物件 网格面 BSP 树

BSP 树是另一种渲染加速方法,这个方法不会一一测试网格面,而是以物件在空间中的位置分类成像树状的阶层结构。 渲染插件程序会建立许多棵树,每一颗树都包含树上所有物件的边框方块,而每一个物件都包含自己的网格面。建立 BSP 树一样需要时间及占用内存,BSP 树的阶层越多,节点越小,使用的 内存越多,建立 BSP 树的时间也会越长。

树的最大深度

控制建立 BSP 树时将画面细分的次数。

目标节点大小 ___ 物件/网格

定义每一个包含物件或网格面的节点的大小。

透明度

最大反弹数

透明度反弹设置控制射线与透明物件交集的追踪次数:设置为 12 代表可以正常渲染 12 个透明的面,第 13 个透明的面会被视为不透明而停止追踪。这个限制可以避免光线追踪无止尽的计算下去,进而节省渲染时间。

-DocumentProperties

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